《战神:诸神黄昏》试玩报告:啥都不能说,但是很劲!

发布日期:2024-02-12 09:43    点击次数:100

《战神 诸神黄昏》终于来了!当然,跟游戏一起送过来的还有官方评测要求。游戏还没下好,咱已经被大几行的保密要求整的晃神,除了只能描述非常早期的流程外,关键情节不能聊,一些战斗和任务设计也不能说,甚至只能用官方给的素材图。

“至于这么保密吗?”正等着游戏下载的我在一边疯狂挠头。

但进入游戏30分钟后,在一片卧槽中我缓过神来。

好的,这些东西确实不能说,牛逼。

2018年的《战神》无疑是一款顶尖的作品,除了在动作方面发挥出色以外,量足而有趣的内容填充,精彩绝伦的剧情叙事,以及大气磅礴的运镜演出,让它不仅是一款极其优秀的动作游戏,更在整个业界都难逢敌手,很少有游戏作品能够像这样在保证游戏内容完成度、丰富度的同时又带来如此高水平的主线演绎。可以说《战神》的成功不仅是创意的成功,也是项目管理的大成功,但这也为接下来的续作无形之中极大提高了开发难度,玩家的阈值已经被狠狠拉上去了,你要怎么样才能再一次把玩家的大脑震得嗡嗡的呢?

要知道咱可是连这种演出都看过了↑

结果他们还真就做到了,并且流程上只用了三十分钟。

《诸神黄昏》的故事从芬布尔之冬开始,遵循了神话的展开,象征光明与春天的巴德尔身亡之后,九界被漫长的极端气候所包围,在人界,也就是米德加尔特的表现正是看不见尽头的严冬。

官方之前放出的预告正是游戏的开场部分

此时距离前作最后在约顿海姆登顶九界之巅已经过了数年之久,之前父子二人在壁画上发现的预言仿佛已经被抛之脑后。在严酷的生存条件下,一切都变得微不足道了,狩猎、取暖成为了他们的日常,以及,女神芙蕾雅的追杀。

《诸神黄昏》序章部分的剧情,也就是如何从日常生活中遭遇变故,踏上冒险旅途的这一部分展开与前作几乎完全一致,并且与之前结局的衔接也比较顺畅。所以玩过前作的玩家会非常亲切,就好像从没离开过一样,当然这可能会让玩家对最开始的铺垫有些许不耐烦,毕竟在上一作的旅程中我们已经见过太多,已经急不可耐地想要去探索之前留下的伏笔、九界中隐藏的秘密,但其实完全不需要着急,因为很快玩家就会迎来这一次的惊天之战。

索尔的登场,早在前作的最后就已经铺垫好,除了形象的更新外,这段剧情的分镜、动作都与前作中的隐藏动画完全一致。对此我严重怀疑制作组可能早就构思好了索尔Boss战的设计,因为这段剧情与战斗的完成度之高,演出之精彩,战斗之爽快,远胜前作中的初见巴德尔,其为玩家带来的惊喜程度,是那种你玩过之后想立刻让自己失忆然后读档再来一次的水平,丝毫不夸张。

为了保障大家的游戏体验,这段内容自然是属于不能聊的东西,不过可以说一句细节,这场战斗中,奎托斯与索尔持有的代表冰与雷的神器,会在一次剧烈的碰撞中爆发出巨大的能量,而这股能量残存的痕迹会永远留在米德加尔特的大地之上,成为非自然形成的“自然奇观”,并且在之后的米德加尔特流程中也能一直看见这座留在地图中的“战争遗迹”,大家应该能够感觉出这场战斗的激烈程度吧。

正如巴德尔的出现推动了奎托斯父子踏上旅途,索尔登场之后,本作的全貌才开始逐渐铺开,与“诸神黄昏”相匹配的庞大剧情线开始显露出冰山一角,同时前作中有着精彩刻画的熟人们也会悉数登场,以更高的存在感参与进玩家的探索旅程中。

总之,玩家在接下来将会迎来全新的篇章,新的据点以及人物,新的技能树和装备系统,以及全新的“彩虹桥”也会出现,圣莫妮卡显然相当明白玩家的遗憾和期待,相比前作中只能自由前往五个界域,本作中将会开放全部九界,供玩家探索,剧情中第一个前往的界域,就是预告中出现的矮人国度:斯瓦塔尔法海姆。

即使忠于阿萨神族,矮人国度也并不太平,依然受到芬布尔之冬的影响。前面提到芬布尔之冬并非真正的冬天,圣莫妮卡对这一概念的处理是放大九个界域不同的特性,以不同的极端天气来表现世界末日的压迫感,而遍布硫磺、矿石的矮人国度理所应当的,变得更热了,蒸汽与喷泉充斥着这个世界,呈现出与人界相似却又不同的异世界风貌。

在矮人国度的流程推进中,玩家会逐渐了解本作对于内容填充的设计思路。就像前作中人界米德加尔特一样,矮人国度也有着主线区域以及开放世界的部分,玩家可以自行选择是否进行自由探索,游戏中设置了一个明显的路口,留给玩家选择,而这也是大部分界域的设计,这种设计显然让《诸神黄昏》的体验更加RPG化了,这并非是指玩法上的,而是指对于世界及人物的塑造,有了前作的经验,圣莫妮卡用开放区域来讲述神话故事的手法愈加熟练,挂在奎托斯腰间的智者密米尔会一如既往的对过去发生的事喋喋不休,同时各种留在世界角落的故事也会和登场角色有更加紧密的关联。

其实我一直觉得2018《战神》的探索部分给人的感觉像“诸神黄昏”已经发生过了,玩家只能从一个个废墟中探索过去的故事,奎托斯跟个考古学家似的。

而此次的《诸神黄昏》,则交出了一份不同的答卷,更加庞大的规模让本作有着充足的空间去容纳更多的登场角色和支线故事,去讲述土地的过去,去呈现出更多“神迹”,同时角色与探索部分中的关联更加紧密,让玩家从一个“考古者”变为了“亲历者”,去认识这个世界发生过的点点滴滴,去见证所有故事的“后果”,这让《诸神黄昏》的世界显得更加丰满,生机盎然。

无比生动的神话世界

说完了世界填充,接着就该轮到战斗部分了。相比于世界内容上的拓展,《诸神黄昏》的战斗系统在前期确实显得不那么“新”,不论是可以学习的技能,还是镶嵌在武器上的符文攻击,大部分都是前作中的“熟面孔”,只有少数几个新技能,如果你在近期重玩了2018《战神》,那完全可以无缝上手,不过盾牌技能树反而被分化到盾牌种类中去了,让空手作战的爽感反而退步了些许。

而新加入的场景破坏、环境互动以及高低差作战,倒是和新的怪物种类结合的很好,虽然不会很大程度改变战斗思路,但却着实能让战斗更加爽快及流畅。

来这么一下真的很爽

不过如果就只有这些新东西的话,《诸神黄昏》的战斗系统真就只更新出了“大型资料片”的水平吗?

完全不是!本作在战斗系统上的革新其实藏了相当多的内容,只不过需要随着流程逐步开放,慢慢解锁,而完整的战斗系统,着实庞大到让人惊讶,但具体藏了什么呢?

很遗憾!不能说!

聊到这里,本次的试玩报告应该也差不多要收尾了,其实根据官方的保密要求,这次的早期评测确实是束手束脚,没法放开来跟大伙尽情分享,但作为一名玩家,我深知这种保密的必要性,因为《战神 诸神黄昏》是一部塞满惊喜的作品,圣莫妮卡为了玩家第一眼的惊艳,做出了非常多的努力,这些惊喜分散在演出中,战斗中,甚至是解谜中。本作就像一盒极其脆弱的礼盒,任何泄露与剧透都会立刻将它摧毁,但如果你按照说明,按部就班地将它打开,那包装在其中的礼物绝对不会让你失望。

时隔4年,《战神 诸神黄昏》终于临近发售,有了坚实的玩法框架和开发经验作为地基,四年时间让《诸神黄昏》长成了条如同耶梦加德一般的巨兽,庞大,却又充满魅力。全面拓展的游戏规模,让那只存在于诗篇之中的九大界域以无比生动立体的姿态呈现于玩家眼前。很难说《诸神黄昏》是否已经成为神话题材游戏的天花板,但毋庸置疑的是,圣莫妮卡已经筑起了一座比四年前的《战神》更高的大楼。

至于《诸神黄昏》能否完成最艰巨的任务:回收所有的伏笔,为奎托斯在北欧九界的冒险完美收尾,我们就等着11月9日,《诸神黄昏》发售的那一天,一同见证吧!



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